Tampilkan postingan dengan label JAVA. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label JAVA. Tampilkan semua postingan
Selasa, 12 Agustus 2014
Program Java - Menampilkan 10 Karakter Secara Acak(Random) dg Array 2 dimensi
Silahkan berikan komentar, jika bermanfaat! Terima Kasih sudah berkunjung =)
Senin, 13 Mei 2013
Program Penambahan Constructor Class utk akses class lain di Java
Hai kali ini kau mau buat sebuah program konstrukor untuk akses kelas yang dapat di akses dari program utama. Sebuah kelas berasal dari konstruktor object yang dibuat di program utama. Jadi, apabila kita hendak menjalankan program pada kelas yang baru tanpa membuat program utamanya dulu, maka kita dipastikan tidak akan bisa menjalankan/akses program tersebut. Ok langsung saja, ini memang cukup rumit untuk dijelaskan, oleh karena itu harap maklum cz saya juga masih belajar hehe ^^
KonstruktorUtama.java
KelasPendukung.java
Silakan di koment kalo ada yang tidak jelas =)
Jumat, 29 Maret 2013
KONSEP OBJECT ORIENTED PROGRAMMING JAVA
Konsep Object Oriented Programming OOP di JAVA. Postingan ini untuk referensi di matakuliah OOP java. Semoga dapat nilai dann dapat terbaik amin,, doain aja ye… dimulai dari konsep dasar java yaitu:
Abstrak
Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari “pelaku” abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan. Abstraksi merupakan sebuah proses yang ditempuh pikiran untuk sampai pada konsep yang bersifat universal. proses ini berangkat dari pengetahuan mengenai obyek individual yang bersifat spasiotemporal (ruang dan waktu). Pikiran melepaskan sifat individual dari obyek dan membentuk konsep universal.
Obyek dan Kelas (Object & Class)
Kelas adalah kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh ‘class of dog’ adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi objek. Class menggambarkan keadaan (atribut/properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/fungsi). Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi, dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok :
1. Nama (dan stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
• Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
• Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan anak-anak yang mewarisinya
• Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan, tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time. Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.
Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.
Enkapsulasi
Dalam istilah berorientasi-objek, enkapsulasi berkaitan dengan penyembunyian informasi. System-sistem yang tidak berorientasi-objek berdasarkan pada rutin dan subprogram yang berbagi-pakai data global, atau yang menerima data yang dikirimkan oleh pemanggil.Pendekatan berorientasi-objek, di pihak lain, mengadopsi konsep bahwa data dan fungsi mestinya dipaketkan bersama ke dalam sebuah kapsul tunggal. Bentuk kelas ini melayani maksud tersebut. Sebuah kelas terdiri dari elemen data dan elemen pemrosesan. Elemen data sebuah kelas disebut attribute, dan operasi pemrosesan disebut metodenya. Atribut dan metode merupakan anggota kelas: atribut adalah anggota data dan metode adalah fungsi anggota.
Maksud enkapsulasi disini adalah menyembunyikan detail implementasi sementara memusatkan pada antarmuka. Tujuannya adalah membuat sebuah abstraksi yang memaksa programmer berpikir secara konseptual. Biasanya, anggota – anggota data dari sebuah kelas terlihat oleh penggunanya. Jika sebuah anggota data harus dibuat agar dapat diakses oleh client kelas, maka kelas tersebut menyediakan sebuah metode yang memeriksanya dan mengembalikan nilainya. Saat sebuah kelas mengekspos anggota data, ia dikatakan memecahkan enkapsulasi.
Pewarisan
Pewarisan adalah keuntungan besar dalam pemrograman berbasis object karena suatu sifat atau method didefinisikan dalam superclass, sifat ini secara otomatis diwariskan dari semua subclasses. Jadi, Anda dapat menuliskan kode method hanya sekali dan mereka dapat digunakan oleh semua subclass.
Dari konsep penurunan ini suatu kelas bisa diturunkan menjadi kelas baru yang masih mewarisi sifat-sifat kelas orangtuanya. Hal ini dapat dianalogikan dengan kelas manusia. Manusia merupakan turunan dari orang tuanya dan sifat-sifat orang tua diwarisi olehnya. Bisa ditarik kesimpulan bahwa semua kelas di dunia selalu memiliki hirarki yang menggambarkan silsilah kelas tersebut.
Polimorfisme
Polimorfisme (polymorphism) erat kaitannya dengan Pewarisan. Polimorfisme adalah pemikiran bahwa objek dinamis suatu kelas dasar dapat berperilaku seperti kelas turunan. Ketika objek tersebut menunjuk kelas dasar, objek tersebut berperilaku seperti kelas dasar, tetapi ketika objek tersebut menunjuk kelas turunan, objek tersebut berperilaku seperti kelas turunan. Dalam hal ini objek dapat memiliki beberapa bentuk, tergantung pada saat itu kelas mana yang ditunjuk. Yang perlu menjadi catatan, bahwa perubahan perilaku ini dari kelas dasar kepada kelas turunan, tidak dapat objek kelas turunan menunjuk kelas dasar.
Polimorfisme dimungkinkan karena adanya mekanisme ikatan dinamis (dynamic binding). Ikatan dinamis adalah ikatan yang terjadi pada saat program dijalankan (run-time). Ikatan yang terjadi pada saat kompile disebut ikatan statis. Ikatan dinamis hanya dapat terjadi antara suatu objek dinamis dengan metode yang dinamis juga, dalam hal ini metode virtualnya (maya).
Hak Akses
OOP memberikan beberapa tipe hak akses terhadap variable (atribut), methode bahkan class. Tipe tipe hak akses tersebut yaitu Public, Private, atau Protected. Ini adalah salah satu bagian terpenting dari OOP, sehingga programmer yang hendak belajar OOP wajib memahami konsep pengaksesan data ini dalam OOP.
Mungkin cukup sekian postingannya, semoga bermanfaat bagi kita semua!
Ref : Logsmylife, Zumishinigami
Senin, 04 Maret 2013
Membuat Program (HaloJava) dengan Console
Kata "HelloWorld" di telinga dan di mata seorang progammer sangatlah tidak asing, karena kata itu merupakan kata yang sakral hehe. kenapa ya?ciyus ah?
oke, konon katanya dahulu kala seorang pencipta bahasa pemrogramman (Alan Turing) ketika pertama kali membuat program ia menggunakan kata tersebut untuk program pertama ciptaanya, mungkin kalo di istilahkan seperti bayi yang baru lahir setelah melalui proses masa penciptaanya yang panjang (ibarat coding), setelah beres maka lahirlah bayi itu dan mengatakan "Halo Dunia Fana! Ooaaa..Oaaa" hehe..
Baiklah karena sekarang kita disini akan membuat program dengan bahasa java, maka konteksnya diganti menjadi "HaloJava". Ini adalah hasil screenshot output-nya:
ini kode-nya HaloJava.java
Jika butuh editor/compiler programnya silakan download aplikasi Textpad6
dan jika program sudah jadi untuk mengetestnya silakan runing dengan menekan Ctrl + 1 dan kemudian tekan Ctrl + 2
dan jika program sudah jadi untuk mengetestnya silakan runing dengan menekan Ctrl + 1 dan kemudian tekan Ctrl + 2
Minggu, 17 Februari 2013
Pengertian Object dan Class
Definition :
1.Apa itu obyek dalam konsep (OOP)?
Obyek adalah sesuatu yang memiliki sebuah status (state) dan perilaku/tingkah laku (behaviour). Analoginya seperti berikut, sebuah objek bisa berupa manusia, hewan, kendaraan atau obyek lainnya. Misal obyek tersebut adalah manusia, maka manusia memiliki sebuah status/informasi tentang obyek tersebut seperti informasi : nama, umur,warna rambut, warna kulit dan lainnya. State dalam pemrogramman OOP disebut juga sebagai “atribut”.
Dan manusia (obyek) tersebut memiliki tingkah laku (behaviour) pada umumnya seperti : makan,minum dan bernafas masih banyak lagi.
Contoh:
2.Apa itu class dalam (OOP)?
Pada sebuah class dideklarasikan variables/attributes dan method , maka class dapat di artikan sebagai tempat membuat suatu obyek. Proses pembuatan obyek dari sebuah class disebut dengan instantiation. Jadi obyek merupakan hasil instansiasi dari class. Obyek disebut juga dengan instance. Dalam class, behaviour disebut juga sebagai “ method”. Contohnya dapat dilihat pada blok kode di atas.
itu saja, moga mudah di pahami, kalo ada yang salah atau kurang silakan di tambahkan!
1.Apa itu obyek dalam konsep (OOP)?
Obyek adalah sesuatu yang memiliki sebuah status (state) dan perilaku/tingkah laku (behaviour). Analoginya seperti berikut, sebuah objek bisa berupa manusia, hewan, kendaraan atau obyek lainnya. Misal obyek tersebut adalah manusia, maka manusia memiliki sebuah status/informasi tentang obyek tersebut seperti informasi : nama, umur,warna rambut, warna kulit dan lainnya. State dalam pemrogramman OOP disebut juga sebagai “atribut”.
Dan manusia (obyek) tersebut memiliki tingkah laku (behaviour) pada umumnya seperti : makan,minum dan bernafas masih banyak lagi.
Contoh:
2.Apa itu class dalam (OOP)?
Pada sebuah class dideklarasikan variables/attributes dan method , maka class dapat di artikan sebagai tempat membuat suatu obyek. Proses pembuatan obyek dari sebuah class disebut dengan instantiation. Jadi obyek merupakan hasil instansiasi dari class. Obyek disebut juga dengan instance. Dalam class, behaviour disebut juga sebagai “ method”. Contohnya dapat dilihat pada blok kode di atas.
itu saja, moga mudah di pahami, kalo ada yang salah atau kurang silakan di tambahkan!
Langganan:
Postingan (Atom)








